EL JUEGO

 

 

¿QUÉ ES JUGAR?

 

En palabras de Josef Göttler, "Jugar consiste en una actividad, deliberada, corporal y espiritual que el niño realiza sin otro objetivo que el placer proporcionado por ella misma, es decir, sin proponerse previa o conscientemente otros resultados que de ella se puedan seguir"(Josef Göttler, 1.965)

A la vista de ello podemos afirmar dos cosas:

1- Que el juego es libre, espontáneo y no condicionado por refuerzos o acontecimientos externos.

2- Que el juego produce placer y que la conducta lúdica se convierte en una meta de sí misma.

El juego influye directamente en el desarrollo intelectual, afectivo, psicológico y social del niño. Para el niño, jugar es una necesidad vital. Con el juego aprende, se entretiene, se relaciona con los demás niños y adultos y se desarrolla física y psicológicamente. El juego le ayuda a formarse en todas sus dimensiones.

El jugar para el niño es bastante diferente al jugar de los adultos. Además de encontrar un gran placer, y sobre todo eso, el juego:

1- Desarrolla diversas funciones y capacidades (percepción, autocontrol, interacción con los otros individuos, creatividad, desarrollo físico, expresión, solución de problemas, toma de decisiones, capacidad de deducción, inducción, destrezas varias, etc. )

2- Proporciona a la voluntad objetivos y oportunidades para practicar virtudes básicas como la fortaleza, la paciencia, la autosuperación, el esfuerzo,... y desarrolla añadidas virtudes sociales cuando son colectivos.

3- Es también un medio altamente sugestivo para conocer a los niños, dado que refleja diáfanamente su carácter.

Pero, aunque existen esas y más habilidades, destrezas y actitudes que se ven potenciadas cuando se juega regularmente, hay que tener muy presente que eso no es el fin último en el hombre.

Pero, ¿sólo juega el hombre?.

Podemos afirmar, sin miedo a equivocarnos, que "El jugar, la curiosidad y la exploración, son inherentes a la condición humana y animal"(Andrés de Haro Vera, 1.983)

Es verdad que encontramos ciertas manifestaciones conductuales en animales, generalmente mamíferos, que nos inducen a pensar que están jugando: "Determinados actos, durante su infancia, sirven como simuladores y entrenamiento de actos específicos de caza, defensa, ataque, alimentación y relación futuros, que efectúan repetidamente con los padres, hermanos o compañeros de grupo. Pero el juego intencional únicamente es propio del hombre" (A. De Haro, comunic. pers.)

El juego en el hombre está sujeto a una evolución, un perfeccionamiento y una profundización sólo comparable en complejidad y riqueza al proceso de la misma historia humana.

Si bien es cierto que los animales más evolucionados son capaces de aprender operativamente, por ensayo y error, i de resolver ciertas situaciones problemáticas elementales, también es cierto que el hombre es el único que llega a establecer planes previos de acceso, así como tácticas, estrategias, exploraciones, y sobre todo, es el único que juega por el mero placer, espiritual e intelectual, de jugar.

Es patente la perennidad del juego en la civilización humana por documentos escritos e iconográficos que nos dan fiel testimonio. En el Antiguo Egipto, en la Grecia clásica o en la Roma imperial, el jugar ocupaba un lugar prioritario en la vida de sus miembros. En todas las sociedades de todos los tiempos, grandes y pequeños han jugado de mil y una maneras.

Desgraciadamente la realidad nos muestra que en la actualidad los momentos dedicados a jugar son cada vez más escasos y que con cierta frecuencia se orientan de manera equivocada.

Se hace necesario devolver el juego a su "legítimo lugar y función en la infancia: como manifestación del ser en proceso de creación; como manifestación de una vida nueva que se esfuerza por ejercer sus poderes; como causa y consecuencia de un placer espiritual e intelectual que tiene valor por sí mismo"( Paulette Lequeux, 1.979)

 

Hoy en día son presentes y conocidas tres amenazas que planean sobre el niño y el juego, bajo la forma de:

1- La televisión y los video-juegos en casa.

2- La creciente falta de disponibilidad y presencia de los padres en el hogar con lo que corremos el peligro de convertirnos en "profesionales de primera y padres de tercera".

3- Unos programas escolares extraordinariamente cargados que no permiten prácticamente dedicar un tiempo periódico al desarrollo de ludotecas y su puesta en funcionamiento dentro del plan educativo.

La creciente sofisticación de los juguetes, la tele-adicción, el ritmo de vida,..., dejan poco a poco, a padres e hijos, sin tiempo libre que dedicar a la actividad tan provechosa y placentera de jugar.

Jugar con los niños, propios y ajenos, y dejar que jueguen mucho entre ellos es un buen camino para acercarse en el trato, para establecer nuevos y fuertes lazos de amor, para recuperar los amigos perdidos y para conocerse mejor.

Los niños no necesitan que se les obligue a jugar, pero sí es bueno que se fomente el juego mucho más de lo que ahora se hace.

Pensemos que muchos de los problemas de relación, en casa y en la escuela, de tensiones, de rendimiento, de equilibrio emocional, de disciplina, de trato filial, etc. desaparecerían, si en lugar "de querer tanto a los niños", éstos se sintieran más amados, más atendidos y se jugara más con ellos.

Es por eso la importancia de facilitar, cuanto antes mejor, las condiciones para que se puedan realizar regularmente actividades de juego, tanto en casa, como en la escuela o centros juveniles. No sólo esporádicamente, sino de forma periódica y seria.

EL JUEGO EVOLUCIONA CON LA EDAD

Existen diversos criterios para clasificar los juegos:

1- Por el número de participantes

2- Por las destrezas que implica y desarrolla.

3- Por los materiales utilizados.

4- Por el entorno físico donde se desarrollan.

5- Por su origen o modo de aparición en las culturas.

6- etc...

Pero todas estas catalogaciones, muy interesantes y prácticas para resolver ciertos problemas y facilitar el estudio de algunos planes de trabajo, no son del todo completas, aunque sí son complementarias y de gran ayuda.

Tal vez la que más nos ayudará es aquella que nos muestre la concordancia de los juegos y su correspondiente aparición dentro del desarrollo infantil que hoy en día se conoce muchísimo mejor.

Un esquema podría ser el siguiente:

1.- Hasta los dos años.

1.1- Juegos motores

Propios de los dos primeros años de vida y en los que se ejercitan cada uno de los nuevos comportamientos adquiridos (soltar y recuperar el chupete, cerrar y abrir una puerta, subir o bajar escaleras, ...)

1.2- Juegos de interacción social

Durante el mismo período, ocupan un lugar muy destacado los otros seres humanos, en especial la madre, el principal "objeto" de juego en el niño.

Se observan los primeros juegos sociales (dar palmadas, identificar y contar los dedos de la mano, esconderse, reaparecer, ...)

A medida que el niño crece su actitud pasa de ser pasiva a ser cada vez más activa, su capacidad verbal aumenta, intercambia papeles y la manipulación y complejidad de las actividades aumenta.

Pero durante esta Primera Infancia el juego continúa discurriendo en el "aquí y ahora".

2.- De los dos hasta los siete años.

2.1- Primeros juegos de ficción.

Aparecen usos del lenguaje más complejos y sofisticados. También el juego se sofistica, dando paso al juego de ficción.

Con este juego, los objetos se transforman y simbolizan cosas no presentes, y el espacio y el tiempo carecen de límites.

Entre los dos y los siete años se evoluciona hasta alcanzar el apogeo de estos juegos, cuando el niño llega a dominar esa realidad, transformándola a voluntad con su fantasía y con guiones cada vez más sofisticados y complejos. Uno de los rasgos más notables es la capacidad para mantener simultáneamente los dos niveles de representación, el real y el fingido. Con la mayor complejidad, aparece la mayor riqueza de temas sobre los que jugar y unas "primeras reglas" de juego consensuadas (cuando el juego es colectivo), que, llegado el caso pueden alterar si así lo desean los participantes.

3.- Inicio de la escolarización.

3.1- Los juegos de reglas.

La aparición de estos juegos depende mucho del medio en que se ha desarrollado el niño y de los modelos de que ha dispuesto. La existencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de P-3-4-5 años, facilitan la sensibilización y adquisición de estos juegos.

Mientras en edades preescolares, el ganar o perder en los juegos sólo sirve para volver a empezar, ahora el niño se introduce en un mundo nuevo donde se gana y pierde "de verdad", evaluando el resultado final. En estos juegos hay que "aprender a jugar" , realizar unas determinadas acciones y evitar otras y hay que seguir unas reglas externas que se saben de antemano. A los niños pequeños, seis-siete años, se les debe iniciar en los juegos con las reglas más elementales y, poco a poco, irles incorporando dificultades y novedades.

La obligatoriedad de estas reglas, ahora, tiene carácter de verdad absoluta para ellos. Si se transgreden, es algo tan grave como hacer trampas y puede llegar a crear graves y permanentes conflictos en el grupo.

Sin embargo existen unas modalidades de jugar que los niños usan a menudo para escapar a esas reglas absolutas. Y son las de introducir o modificar antes o sobre la marcha, reglas adicionales, como jugar a la "menti" por ejemplo.

4.- Juegos de construcción.

Los juegos de construcción no son característicos de ninguna edad determinada, sino que varían en función de los intereses y posibilidades potenciales de cada niño dependiendo su nivel de desarrollo y edad .

Comienza, de muy pequeño, metiendo y sacando objetos; sigue apilando y derribando torres; y acaba haciendo verdaderas obras de ingeniería que le acercan, sin perder buena parte de la capacidad creativa del juego, a esa actividad tan seria de los adultos que se denomina "Trabajo".

LOS JUEGOS EN CUESTIÓN

La mayoría de los juegos que he propuesto se pueden tratar en tres etapas:

1ª- La sencilla fabricación o adquisición del juego que siempre ha de suponer poco esfuerzo tanto económico como de construcción.

2ª- La introducción del juego (historia, anécdotas, ...) y la explicación del reglamento y características, sin necesidad de profundizar en tácticas o estrategias complicadas.

3ª- La disponibilidad posterior de los juegos, de tiempo y de espacio para jugar. Lo que dará lugar a disponer de una ludoteca que se irá completando y enriqueciendo con el tiempo.

4ª- Un plan o planes diversos de actividades periódicas lúdicas dentro del centro juvenil, entre centros o incluso en casa o involucrando a las mismas familias.

UN MODELO DE ACCIÓN

Me gustaría aclarar, antes de entrar en materia, que no haré mención a juegos de educación física, deportivos o al aire libre si no a aquellos, y no todos, que se pueden jugar en un recinto cerrado, sobre una mesa o en el suelo y que precisan, como máximo, de una actividad moderada.

Son juegos donde la realidad física del niño (resistencia, fuerza o velocidad) no tiene ninguna relevancia, ni incapacita o facilita su realización. Son juegos que todos pueden fabricar con un mínimo de materiales de muy fácil adquisición y prácticamente sin costes económicos, lo que permite que el grado de compromiso que alcanzan los chicos sea mucho mayor, al ser ellos mismos los constructores y, posteriormente los ejecutores de ellos.

Todos pueden jugar, con una única condición: "Disfrutar pura y simplemente durante un buen rato" El que después, además, sirvan para potenciar y mejorar en numerosos y diversos aspectos de la persona, será un valor añadido de nada despreciable consideración.

LA LUDOTECA EN EL CLUB

Para la elaboración de un fichero de juegos que permita la distribución, control y localización en la ludoteca, se puede crear un sistema de fichas con los campos siguientes:

A.1- Nombre del juego.

A.2- Número de jugadores indicado.

A.3- Reglamento breve.

A.4- Foto-esquema del juego acabado.

A.5- Material necesario.

A.6- Localización o topología en la ludoteca.

Este fichero, con fichas de fácil uso y manejo (para niños más pequeños, puede limitarse al nombre, número de jugadores, foto y localización), facilita, introduce y prepara al niño para el uso posterior de ficheros más complejos.

Es recomendable que haya dos o tres modelos como mínimo de cada juego, permanentes en la ludoteca, construidos con materiales similares a los que los harán los chicos, para que se animen a realizarlos cuando toquen la actividad en cuestión. Uno de los modelos como exposición permanente y los otros dos, o más, para uso común.

Cada vez que se coja uno se puede cumplimentar una sencilla ficha que conste de:

a.- Nombre del niño/s que jueguen.

b.- Edad.

c.- Fecha.

d.- Valoración personal del juego.

e.- Aportaciones, mejoras,...que pondrían.

La propuesta de un calendario durante el cual se tenga acceso a la ludoteca dentro del calendario de actividades del club, facilitaría el uso y promoción de estos juegos.

El personaje principal es, por supuesto, el niño, pero la presencia constante de un animador familiarizado o "ludotecario responsable" y colaboradores, es pieza clave para el óptimo y correcto funcionamiento de las actividades.

El ludotecario y sus colaboradores han de conocer y haber practicado todos los juegos de manera que la introducción, explicación, fabricación y posibles dudas que surjan, no supongan un problema que recorte la motivación o rompa la dinámica que se haya logrado.

La ilusión con que los animadores sientan y vivan los juegos, es condición prioritaria para provocar el interés y curiosidad de los chicos hacia su práctica.

También la periódica información a las familias del proceso que se está haciendo, a medida que se trabajan en el centro juvenil, será de gran ayuda e interés por lo que ellas puedan aprovechas y por las ideas y aportaciones que puedan hacer.

En el siguiente apartado me gustaría hacer una posible propuesta de acción, siempre susceptible de mejora y adaptación a la realidad propia de cada club.

UN POSIBLE INICIO

Objetivos:

- Conocer el nombre del juego, aspecto final, reglamento y variantes.

- Fabricación de un modelo/juego con materiales de fácil adquisición, bien individualmente o por equipos.

-Iniciación, práctica y dominio de la dinámica del juego trabajado.

-Concursos, campeonatos,..., dentro del propio club o, si es viable, inter-clubs.

-Incentivar y promover las ganas de jugar, en el club, en casa, en la escuela o en el barrio.

Temporalización

Teniendo presente un curso de aproximadamente ocho meses, a cuatro semanas largas por mes y una media de dos días semanales dedicados a esta actividad, nos salen entre 32/35 semanas que suponen aproximadamente 64/70 días útiles. Pero como todo cálculo se ve sometido a cambios imprevistos y a veces nos podemos quedar cortos, redondearemos hasta diez juegos al mes, lo que nos da un conjunto de ochenta juegos al finalizar el curso.

ACERTIJOS Y ENIGMAS

Otra idea que puede resultar de cierto interés es la que podríamos llamar "Olimpiada Mental".

Dura todo el año y consiste en la resolución de un ingente número de acertijos, enigmas o problemas mentales que diariamente figuren en el panel lúdico (si no existe, hay que inventarlo) del club.

Se organiza de la forma siguiente:

1.- Empezado el nuevo curso se invita a los socios y/o familias a apuntarse, solos o por equipos (por afinidad u otro sistema) a un maratón de resolución de enigmas.

2.- El capitán de cada equipo, si lo hay, dispone de un bloc-plantilla con todos los acertijos numerados que saldrán al cabo del año. El número oscilará entre 175 y 200.

3.- Diariamente se pondrá a primera hora de la mañana un acertijo o enigma en el panel y se retirará por la noche, cuando cierre el club.

4.- Los chicos tomarán nota del enigma, lo resolverán solos o por equipos, o en casa con los padres, en la escuela o con los profes,..., y pondrán la solución en el bloc propio.

5.- A final de curso se recogerán los blocs y se determinará quién es el campeón. En caso de empate se puede repartir el premio o hacer una eliminatoria con un nuevo acertijo a resolver en un tiempo estipulado en el mismo centro.

6.- Si se prefiere, el control de puntuación se puede hacer cada 4 o 5 semanas, o cada mes y así ir anotando en un tablón clasificatorio como va cada equipo, de forma que todos sean conocedores del momento de sus adversarios.

 

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José Luis Bello Rodríguez

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